Бази даних

Реферативна база даних - результати пошуку

Mozilla Firefox Для швидкої роботи та реалізації всіх функціональних можливостей пошукової системи використовуйте браузер
"Mozilla Firefox"

Вид пошуку
у знайденому
Сортувати знайдені документи за:
авторомназвоюроком видання
Формат представлення знайдених документів:
повнийстислий
 Знайдено в інших БД:Наукова електронна бібліотека (31)Книжкові видання та компакт-диски (54)Журнали та продовжувані видання (354)
Пошуковий запит: (<.>U=З970.671$<.>)
Загальна кількість знайдених документів : 21
Представлено документи з 1 до 20
...

      
Категорія:    
1.

Ашеров А. Т. 
Влияние компьютерных игр на человека: психологические и физиологические аспекты : учеб. пособие / А. Т. Ашеров, Ю. Н. Полякова; Укр. инж.-пед. акад. - Х. : ЧП "Вид-во Ліхтар", 2008. - 90 c. - Библиогр.: с. 83 - рус.

Рассмотрены история возникновения и развития компьютерных игр, игровых приставок и автоматов. Приведена классификация компьютерных игр, в частности, по жанру, визуальному представлению информации, количеству игроков и способам их взаимодействия. Охарактеризованы факторы позитивного и негативного влияния данных игр на человека.


Індекс рубрикатора НБУВ: Ю959.49я73 + З970.671я73

Шифр НБУВ: ВА695695 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
2.

Клименко М. О. 
Комп'ютерні ігри в екології : навч. посіб. / М. О. Клименко, О. С. Мороз; Нац. ун-т вод. госп-ва та природокористування. - Рівне, 2006. - 227 c. - Бібліогр.: с. 226-227. - укp.

Висвітлено питання використання комп'ютерів і комп'ютерних технологій у ВНЗ України. Запропоновано пакет імітаційних комп'ютерних програм, який використовуєтья на кафедрі екології Національного університету водного господарства та природокористування. Охарактеризовано такі імітаційні програми, як "Експертиза малої річки", "Катастрофа на ЧАЕС", "Визначення якості води", "Оцінка стану басейнів річок", "Екологічна база даних України".

Освещены вопросы использования компьютеров и компьютерных технологий в ВУЗ Украины. Предложен пакет имитационных компьютерных программ, используемый на кафедре экологии Национального университета водного хозяйства и природопользования. Охарактеризованы такие имитационные программы, как "Экспертиза малой реки", "Катастрофа на ЧАЭС", "Определение качества воды", "Оценка состояния бассейнов рек", "Экологическая база данных Украины".


Індекс рубрикатора НБУВ: Б1в641.8я73 + З970.671я73

Шифр НБУВ: ВА702312 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
3.

Данилевич С. Б. 
Создание учебной деловой игровой программы средствами VBA MS Excel / С. Б. Данилевич, В. А. Кирвас // Системи оброб. інформації. - 2007. - Вип. 3. - С. 146-149. - Библиогр.: 8 назв. - рус.

Приведены рекомендации по созданию деловой компьютерной игры с применением VBA MS Excel.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж70474 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
4.

Кожаев В. В. 
Использование декларативного подхода для каркаса двумерных игр / В. В. Кожаев // Компьют. математика. - 2011. - Вып. 1. - С. 79-85. - Библиогр.: 7 назв. - рус.

Розглянуто використання декларативного підходу у створенні каркасу двовимірних комп'ютерних ігор. Обгрунтовано потребу застосування кількох мов програмування в рамках одного програмного продукту. Запропоновано мову подання таблиці переходів скінченного автомата.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж69780 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
5.

Конишева Н.  
Математична модель оцінювання впливу комп'ютерних ігор та геометричних форм на свідомість людини / Н. Конишева // Вісн. Нац. ун-ту "Львів. політехніка". - 2010. - № 663. - С. 263-269. - Бібліогр.: 19 назв. - укp.

Об'єкт дослідження - різні геометричні форми, зокрема ті, що впливають на свідомість людини, а також ступіть впливу цих фігур на людину. Мета роботи - дослідження впливу елементів на формування образу й аналіз їх впливу на свідомість людини, зокрема глобальний вплив на мозок людини, комп'ютерних ігор. Використано три напрями опрацювання даних і результатів: математичний, фізичний, психологічний. Основний метод - математична асоціативна модель. На підставі одержаних даних і результатів математичної моделі зроблено перші кроки в розкритті питання ігроманії, впливу комп'ютерних ігор на молодь, а також дії форм навколишнього середовища на свідомість. Уперше вдалося математично показати та довести існування такого впливу. Крім того, вдалося вирахувати швидкість зациклювання діяльності мозку людини під впливом певних геометричних форм.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671 + Ю959.49

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж29409/А Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
6.

Терещенко В. Н. 
Подход к поиску оптимального пути между двумя точками на множестве преград / В. Н. Терещенко, Д. Янчик, Д. Пустовойтов, Е. Чернышов // Искусств. интеллект. - 2010. - № 4. - С. 297-303. - Библиогр.: 13 назв. - рус.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671-01

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж15477 Пошук видання у каталогах НБУВ 



      
Категорія:    
7.

Гелюх А. Н. 
Тренинг "Видеоигры как самостоятельная медиасистема. Видеоигра и безопасность личности" / А. Н. Гелюх // Освіта на Луганщині. - 2012. - № 2. - С. 115-127. - Библиогр.: 14 назв. - рус.

Рассмотрена острая потребность в развитии медиаобразования, раскрыты аспекты проблем влияния видеоигр на развитие личности. Предложенный тренинг "Видеоигры как самостоятельная медиасистема. Видеоигра и безопасность личности" знакомит с историей видеоигр, их классификацией по жанрам, платформам, тематике, количеству игроков; рассказывает о существующей классификации типа компьютерных игр и их влиянии на играющего; характеризует стадии формирования компьютерной зависимости и ее основные симптомы.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671 + Ч311.354.51

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж14958 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
8.

Чайка Г. В. 
Залежність Я-концепції від вибору комп'ютерних ігор: дослідження методами психосемантики / Г. В. Чайка // Пробл. заг. та пед. психології : зб. наук. пр. - 2011. - 13, Ч. 2. - С. 415-423. - Бібліогр.: 2 назв. - укp.

Надано результати дослідження Я-концепції студентів, які грають у комп'ютерні ігри, за допомогою методу особистісного семантичного диференціала. Досліджувані оцінювали себе за списком з 45-ти прикметників, які надалі методами факторного аналізу були згруповані у п'ять факторів. Усі опитані були розподілені на групи, залежно від того, які комп'ютерні ігри вони люблять найбільше: активні агресивні ігри, активні, але не агресивні ігри; логічні, рольові ігри. Окрему групу склали студенти, які взагалі не грають у комп'ютерні ігри. Статистична обробка відповідей виявила, що переважний вибір студентом комп'ютерних ігор тієї або іншої спрямованості може стати основою для оцінювання певних якостей особистості, особи, які обирають активні не агресивні ігри є найбільш соціально адаптованими. Викликають найбільше занепокоєння ті студенти, які виявляються прихильниками рольових комп'ютерних ігор. Вони не відчувають себе достатньо активними у житті та вимушені виплескувати свою енергію у іграх. Показано, що ці студенти досить низько оцінюють свій рівень самоконтролю, не відчувають в собі потягу до дружніх стосунків із оточенням. Захоплення рольовими іграми в надмірній кількості є сигналом про наявність в особистості гравця певних психологічних негараздів. В цілому, студенти досить чітко розрізняють реальний та віртуальний світи. Гравці не ототожнюють себе у грі та себе реального або ідеального, ком'ютерні персонажі не є взірцем для реального життя.

Вони не відчувають себе достатньо активними у життя і вимушені виплескувати свою енергію у іграх, а також показано, що ці студенти досить низько оцінюють свій рівень самоконтролю, не відчувають в собі потягу до дружніх стосунків із оточенням, захоплення рольовими іграми в надмірній кількості є сигналом про наявність в особистості гравця певних психологічних негараздів; в цілому, студенти досить чітко розрізняють реальний та віртуальній світи. Гравці не ототожнюють себе у грі та себе реального або ідеального, комп'ютерні персонажі не є взірцем для реального життя.


Індекс рубрикатора НБУВ: Ю952.2:З9 + З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж70437 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
9.

Старкова Г. В. 
Міф у кіберпросторі: лудологічні аспекти неоміфології в сучасній культурі : автореф. дис. ... канд. культурології : 26.00.01 / Г. В. Старкова; М-во культури України, Харк. держ. акад. культури. - Х., 2012. - 19 c. - укp.

Вивчено лудологічні аспекти неоміфології в сучасній культурі на прикладі втілення міфічних структур в комп'ютерних іграх. Розкрито семантичний спектр поняття "комп'ютерна гра" та сферу його конотацій. Досліджено концепти "міф" і "гра" в історико-культурній ретроспективі. Висвітлено динаміку трансформацій ставлення до класичної міфології в процесі еволюції культури. Розглянуто сучасні міфи, зокрема: міфи громадського життя та масової культури, міфи, пов'язані з етнічною та релігійною самоідентифікацією, з позарелігійними віруваннями. Проаналізовано Інтернет як простір утілення неоміфологем. Досліджено віртуальні розваги як предмет історико-культурних рефлексій. Розглянуто втілення міфологічних структур у просторі комп'ютерних ігор. Виявлено, що логіка будь-якої гри в цілому відповідає мономіфу, схему якого запропонував Дж. Кемпбелл: відторгнення - ініціація - повернення. Надано лудологічну інтерпретацію ігрових часу та простору через розкриття даних категорій як складових міфологічної картини світу геймерів. Проаналізовано космогонічні, антропогонічні й есхатологічні міфологами сучасної культури, наявні в комп'ютерних іграх.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: РА389937 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
10.

Тимчук О. С. 
Інформаційні технології керування поведінкою комп'ютерних персонажів на основі методів інтелекту, що розвивається : автореф. дис. ... канд. техн. наук : 05.13.06 / О. С. Тимчук; Донец. нац. ун-т. - Донецьк, 2013. - 20 c. - укp.

Викладено задачі створення відеоігор з новими властивостями, що забезпечуються за рахунок використання пристроїв 4-го покоління. Проаналізовано інформаційні технології в індустрії відеоігор. Встановлено необхідність пріоритетного розвитку методів інтелекту, що розвивається, для вирішення задачі управління поведінкою комп'ютерного персонажа з урахуванням параметрів, одержуваних від інтерфейсів 4-го покоління. Розглянуто модель інтелекту, що розвивається, для управління поведінкою комп'ютерного персонажа з урахуванням когнітивних параметрів людини-гравця. Для оцінки якості ігрового процесу запропоновано модель на основі критерію цікавості відеоігри як дискретну інтервальну нечітку логічну система другого типу. Проаналізовано систему опису нечітких систем другого типу за допомогою розширених форм Бекуса - Наура і таблично-модульний метод подання та обробки нечітких систем другого типу, які дозволяють виконати ефективну програмну реалізацію моделі управління поведінкою комп'ютерного персонажа. Охарактеризовано пакет бібліотек і середовище підтримки дискретних інтервальних нечітких систем другого типу, пакет бібліотек і середовище підтримки динамічних адаптивних систем управління поведінкою комп'ютерного персонажа відеогри.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: РА399125 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
11.

Іваненко Л. 
Імітаційні ігри - ракурси й перспективи / Л. Іваненко // Вісн. НАН України. - 2007. - № 5. - С. 58-67. - Бібліогр.: 9 назв. - укp.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж20611 Пошук видання у каталогах НБУВ 



      
Категорія:    
12.

Мозговой Н. В. 
Анализ характеристик и выбор средств разработки компьютерных игр / Н. В. Мозговой, В. С. Харченко // Радіоелектрон. і комп'ютер. системи. - 2015. - № 4. - С. 96-104. - Библиогр.: 14 назв. - рус.

Рассмотрена разработка метода и приложения для проектно-ориентированного выбора средств разработки компьютерных игр или игровых движков. Актуальность выбранной тематики обоснована на основе современной статистики рынка компьютерных игр. Даны определения основных понятий, связанных с предметной областью, выделены и проанализированы основные характеристики современных средств разработки, предложен метод выбора оптимального средства разработки в зависимости от проектных требований. Предложенный метод проиллюстрирован примером выбора оптимального средства разработки из четырёх популярных игровых движков.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж24450 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
13.

Коробчинський М. В. 
Особливості прогнозування результатів матчів у кіберспорті / М. В. Коробчинський, Л. Б. Чирун, В. А. Висоцька, М. О. Нич // Радіоелектроніка. Інформатика. Управління. - 2017. - № 3. - С. 95-105. - Бібліогр.: 10 назв. - укp.

Зараз є актуальним розроблення систем прогнозування матчів у кіберспоті, це пов'язано з активним розвитком кіберспорту. Реалізовано можливість прогнозувати матчі користувачів. Мета роботи - проектування моделі системи колективного прогнозування результатів ігор у кіберспорті з використанням сучасної технології нейропрогнозування. Завданням є розроблення системи для спільного користувацького прогнозування результатів кіберспортивних матчів та самостійного опрацювання інформації і видачі власного прогнозу. До основних задач належать наступні: облік та аналіз всіх минулих і майбутніх ігор; облік та аналіз характеристик/результатів всіх команд; надання можливості користувачу персонально робити прогноз на кожен матч; визначення шансу на виграш команди на основі даних за попередні матчі. Проблему вирішено методом опитування експертів шляхом проведення аналітичних записок та за допомогою штучної нейронної мережі. В створеній ШНМ є три шари. Перший шар складається із 10 нейронів - рецепторів, або нейронів вхідних даних. Другий шар нейронів є внутрішній. Третій шар нейронів є вихідний, в ньому є лише 2 нейрони. Вхідною інформацією для алгоритму є кількість виграних матчів з останніх 10; кількість виграних матчів перед даною зустріччю (вінстрік); рейтинг команди; стабільність складу (час незмінності складу команди); середній показник програшів даної команди. Відповіддю є 1 або 2 (перемога конкретної команди). Для досягнення результату проведений аналіз відповідної літератури з інформацією про основні види колективного прогнозування. Розроблено дерево мети, і проведено систематичний аналіз предметної області. Застосовано метод інтерв'ю з експертами. Інтернет-ресурси реалізовані за CMS Drupal. Проаналізовані основні методи колективного прогнозування. Проведений систематичний аналіз об'єкта дослідження і предмета, цілей, побудованих дерев, визначено проблему і побудовано UML-діаграми. Проаналізовано застосування методу інтерв'ю з експертами. Реалізовано веб-сайт з CMS Drupal і мови програмування PHP. Висновки: на основі розробленого алгоритму розрахунку прогнозів та навчання ШНМ реалізовано незалежний від людського фактору процес прогнозування матчів в кіберспорті. Наявність такої ІС значно спростить пошук прогнозів на кіберспортивні матчі та надасть можливість кожному бажаючому прийняти участь у прогнозуванні матчів. Система надає новий поштовх до вирішення проблеми прогнозування результатів не лише у кіберспорті, а і у спорті взагалі.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж16683 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
14.

Дорогий Я. Ю. 
Методологія імплементації ігрових адаптивних механік / Я. Ю. Дорогий, Г. В. Шпита // Вісн. Нац. техн. ун-ту України "КПІ". Сер. Інформатика, упр. та обчислюв. техніка. - 2017. - Вип. 65. - С. 34-42. - Бібліогр.: 13 назв. - укp.

Запропоновано набір методів імплементації адаптивних механізмів у ігровому середовищі, які надають змогу ігровому штучному інтелекту адекватно реагувати на неочікувані дії гравця та підлаштовуватися під його стиль гри з метою підвищення якості ігрового досвіду. Наведені методи розглянуто з точки зору реалізації інтелектуальних засобів і правил геймдизайну. Проведено ретельний аналіз існуючих рішень у даній області, наведено відповідь на питання доцільності застосування адаптивних механізмів та запропоновано вирішення пов'язаних з використанням даних технологій проблем, які часто стають перешкодами для розробників штучного інтелекту у відеоіграх.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж29126/Інформ. Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
15.

Гребеннік І. В. 
Проектування і створення ігрових додатків : навч. посіб. для студентів спец. 122 "Комп'ютерні науки" та 151 "Автоматизація та комп'ютерно-інтегровані технології", спеціалізація "Системна інженерія" / І. В. Гребеннік, Є. В. Губаренко, О. В. Хряпкін; Харків. нац. ун-т радіоелектроніки. - Харків : ХНУРЕ, 2018. - 116 c. - Бібліогр.: с. 116 - укp.

Увагу приділено питанням розробки ігрових додатків та організації процесу виробництва програмного продукту. Описано методи розробки ігор. Висвітлено особливості впливу технологій на архітектуру гри. Розкрито поняття "монетизація" та способи її організації. Розглянуто принципи організації онлайн ігор. Подано інформацію про методи та принципи підбору кадрів, а також забезпечення високого рівня обміну інформацією між співробітниками та відділами. Подано загальні відомості щодо роботи в середовищі Unity3D.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671 я73-1

Рубрики:

Шифр НБУВ: ВА828206 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
16.

Breslavets Ju. 
The development of educational computer games = Розвиток навчальних комп'ютерних ігр / Ju. Breslavets, M. Nehme // Системи упр., навігації та зв'язку. - 2020. - Вип. 2. - С. 56-59. - Бібліогр.: 16 назв. - англ.

Впровадження інформаційно-телекомунікаційних технологій в інформаційних процесах спрямоване на досягнення низки цілей: прискорення процесів обробки інформації та зниження витрат на їх реалізацію, рятування людини від необхідності виконувати рутинні дії та усунення негативного впливу людський фактор за результатом праці. Використання електронних навчальних посібників, тобто використання комп'ютерних технологій в освіті, не тільки дозволяє нам досягти цих цілей, але і дозволяє реалізувати низку унікальних особливостей, недоступних при використанні традиційних навчальних посібників.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж73223 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
17.

Гуменникова Т. Р. 
Інтеграція процесу розробки комп'ютерних ігор з доповненою реальністю у компоненти Stream-освіти / Т. Р. Гуменникова, Т. А. Лугова, О. І. Рященко, Ю. Л. Трояновська // Herald of Advanced Inform. Technology. - 2018. - 1, № 1. - С. 49-61. - Бібліогр.: 33 назв. - укp.

Описано зв'язки між компонентами STREAM-освіти (Science, Technology, Reading/Writing, Engineering, Arts, Mathematics) та етапами розробки комп'ютерних ігор (StoryTelling/Scripts, GameDesign, 2D/3D-Computer graphics, Programming, Testing, Game Level) на прикладі використання сенсорів контролю руху людини. Для ефективної інтеграції процесу розробки комп'ютерних ігор із доповненою реальністю у компоненти STREAM-освіти запропоновано методику створення реально доповненої віртуальності тренувальних вправ на прикладі тренувань із м'ячем на основі сенсору руху MS Kinect. В результаті аналізу характеристик віртуального середовища, яке створюється сенсором контролеру MS Kinect і враховує обмеження програми Scratch, запропоновано формалізувати характеристики віртуального середовища. Наведено результати аналізу ігор, які пропонуються виробниками програмного забезпечення LumoPlay та MotionMagix у класах логічних, спортивних, розважальних у різних ігрових жанрах і релаксуючих зі спеціальними ефектами. Показано приклади експериментів під час організації двох майстер-класів Meet and Code 2018 для школярів із програмування віртуально доповненої реальності футбольних тренувань, за результатами яких підтверджено зацікавленість школярів в участі у багатьох навчальних процесах, пов'язаних зі STREAM-напрямами. Результати роботи також визначили напрямки подальших досліджень і розробок; у процесі досліджень оцінка похибки візуалізації віртуальних об'єктів визначила необхідність розробки спеціального алгоритму автоматичної корекції координат розташування віртуальних об'єктів-спрайтів, які є частиною єдиної групи об'єктів тіла гравця; багато прикладів ігор комерційних систем створено на базі шаблонів, які надають можливість швидко змінювати графічну частину гри, тому в подальшому планується створити подібні Scratch-шаблони для розвиваючих ігор.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж101737 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
18.

Luhova T. A. 
Features of using diversifiers of Hackathon-contests in canvas-oriented approach to game design = Особливості використання диверсифікаторів Hackathon-змагань при канва-орієнтованому підході проектування комп'ютерних ігор / T. A. Luhova, O. A. Blazhko, Yu. L. Troianovska // Herald of Advanced Inform. Technology. - 2019. - 2, № 2. - С. 143-156. - Бібліогр.: 42 назв. - англ.

Розглянуто канва-орієнтований підхід до проектування комп'ютерних ігор у творчому процесі проблемно-орієнтованого виконання етапів розробки: вивчення споживачів як гравців (канва бізнес-моделі, канва карти емпатії); вивчення естетики гри, заснованої на потребах гравця (канва психотипів гравця та естетики, канва потрібностей гравця в управлінні, інформації та діях); вивчення властивостей моделі "Механіка-Динаміка-Естетика" (канва моделі Гейміфікація, канва ігрової механіки і динаміки); дослідження та проектування ігрового світу (канва наративу, канва ігрового світу, канва ігрових рівнів, канва етичних дилем). Але канви не розглядаються в стандартному заздалегідь визначеному процесі розробки, а розглядаються в спеціальному заході-конкурсі зі швидкого проектування - в так званому Hackathon-конкурсі, наприклад, у конкурсі Global Game Jam (GGJ) з 48-годинним циклом розробки гри. Дуже короткий час на проектування гри вимагає такої ж оперативної перевірки канви етичних дилем для скорочення ризиків некоректного змісту гра у початківців команд розробників. Аналіз етичних дилем гри був заснований на логіці семіотичного ланцюжка (знак - контекст - сенс - адресат), де кожен ігровий об'єкт - це знак, який у специфічному контексті ігрового наративу та досвіду гравця висловлює значення (значення різних конотацій у термінах додаткового емоційного, оцінного, стилістичного значення об'єкта або феномена). Описано GGJ-особливості у вигляді диверсифікаторів - опціональних обмежень, які можуть бути використані учасниками в їх роботі так, що їх реалізація в різних варіаціях може часто створити інноваційну гру. В той же час, відзначено, що в дослідженнях із проектування комп'ютерних ігор диверсифікаторам не приділено належної уваги як індикаторам споживчих вимог. Мета роботи - включення диверсифікаторів у канва-орієнтований підхід проектування гри, який надасть можливість врахувати ефект від короткостроковості терміну конкурсу на стабільність процесу проектування гри. Наведено прототипи диверсифікаторів в Hackathon-умовах проектування комп'ютерних ігор. Проаналізовано структуру диверсифікаторів, представлених на двох Hackathon-конкурсах (GGJ 2018 and GGJ 2019): 5 груп диверсифікаторів (спонсорська, доступність, мистецтво, звук, проектування, наратив) із 64-ма диверсифікаторами, які запропоновано згрупувати відповідно до моделі "Механіка - Динаміка - Естетика" і авторськими канвами проектування гри. Показано, що використання канв структурує процес розробки, скорочуючи час на генерацію ідей проектування в процесі придумування ігрової механіки та динаміки, коли канви можуть стати шляховою картою для прийняття творчих рішень при проектуванні гри. Вони можуть бути зручним базисом для автоматизації процесу проектування паперового прототипу гри як квестового ігрового процесу за умови, що кожна канва є локацію з квестових завдань, мінливість яких залежить від можливостей учасників проектної команди. Диверсифікатори в Hackathon-конкурсі є важливими мета-компонентами для всього канва-орієнтованого проектування гри, оптимізуючи процеси творчого та технічного розвитку не тільки з точки зору конкуренції, але і повсякденної професійної діяльності, створюючи постійну взаємодію кожного етапу розробки до вимог майбутнього користувача гри.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж101737 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
19.

Blazhko O. A. 
Features of using the canvas-oriented approach to game design = Особливості використання канва-орієнтованого підходу при проектуванні комп'ютерних ігор / O. A. Blazhko, T. A. Luhova // Appl. Aspects of Inform. Technology. - 2018. - 1, № 1. - С. 66-77. - Бібліогр.: 35 назв. - англ.

Запропоновано канва-орієнтований підхід до проектування комп'ютерних ігор. Обгрунтовано впровадження в творчу роботу по розробці ігор динамічного циклу взаємопов'язаних канв, які документують хід і результати творчого процесу, стимулюють його, надаючи підказки та забезпечуючи маршрутизацію творчих шляхів у розробці ігор. Надано авторське визначення канвізації проектування комп'ютерної гри як процесу створення візуальної абстрактної структури, узагальнюючої кейсові завдання (задачу, яка містить в собі напрацьований досвід) для вирішення поставлених завдань і створення унікального креативного продукту. Методика багаторівневого канва-орієнтованого проектування містить наступні канви: "Canvas of psychotypes of players & Aethteticts", "Canvas of dynamics and game mechanics", "Canva Narrative", "Canvas of the game world", "Canva-evel". Канви структурують процес розробки гри, скорочують час на генерацію ідей дизайнера гри, проектування ігрових механік і динамік, балансування гри і контролю досягнення необхідних естетик. Канви є додатковим інструментом для прийняття рішень у творчому шляху проектування гри. Можуть бути зручною основою для автоматизації процесу проектування, паперовим прототипом гри та самого процесу проектування як гри у жанрі квест, в якій кожна канва є кімнатою з ігровими завданнями, варіативність виконання яких залежить від потенціалу та настрою лідера і команди.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж101736 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
20.

Gumennykova T. P. 
Gamification features of STREAM-education components with education robotics = Особливості гейміфікації робототехнічної STREAM-освіти / T. P. Gumennykova, O. A. Blazhko, T. A. Luhova, Yu. L. Troianovska, S. P. Melnyk, O. I. Riashchenko // Appl. Aspects of Inform. Technology. - 2019. - 2, № 1. - С. 45-65. - Бібліогр.: 77 назв. - англ.

Обговорено зростання вимог сучасних виробничих компаній до якості кадрового забезпечення з урахуванням появи терміна Industry 4.0, що включає компоненти: Cyber-Physical Systems, Internet of Things, Smart Factory, Internet of Services, Smart Product, Machine-to-Machine, Big Data, Cloud. Відзначається важливість впровадження в такі освітні напрямки для школярів як STEM (S - Science, T - Technology, E - Engineering і M - Mathematics), STEAM (додавання A - Arts) і STREAM (додавання R - Reading / Writing) із використанням робототехнічних інструментів, наприклад, на основі електронної платформи з мікроконтролером (МК) Arduino. Але сьогодні вони не враховують засоби мотиваційної діяльністі на основі комп'ютерних ігор, тому мета роботи - встановлення двосторонніх зв'язків між процесом проектування комп'ютерної гри, що використовує робототехнічну систему, та датчиками МК Arduino для подальшого вирішення завдання визначення гейміфікаціонних характеристик заданого датчика, а також завдання визначення робототехнічних характеристик заданого етапу процесу проектування комп'ютерної гри. Для досягнення зазначеної мети запропоновано методику аналізу даних, що включає наступні етапи. Етап аналізу функцій казкових сюжетів по В. Я. Проппу (надалі, функції метафоризації), який формує таблицю функцій як текстових фраз-шаблонів для створення сценарію комп'ютерної гри, яка враховує датчики МК Arduino. Етап аналізу класів комп'ютерних ігор, який формує таблицю класів ринку збуту гри і таблицю класів потреб гравців. При цьому передбачається, що ринок збуту продукту тісно пов'язаний із різними дисциплінами шкільної програми. Етап аналізу компонент Механіка - Динаміка - Естетика MDA-моделі. Етап аналізу датчиків МК Arduino. Запропонована методика надала можливість створити реляційну базу даних, що включає таблиці: таблицю опису 31 текстових фраз-шаблонів для створення сценарію комп'ютерної гри; таблицю опису 15 класів потреб гравців; таблицю опису 10 класів MDA-моделі; таблицю опису 19 датчиків МК Arduino; таблицю зв'язків між 31 текстовими фразами-шаблонами сценаріїв із морфологічних функцій чарівної казки В. Я. Проппа та описами 15 класів потреб ігроків, а також описами 10 класів MDA-моделі; таблицю зв'язків між описами датчиків МК Arduino та описами класів потреб ігроків, а також описами класів MDA-моделі. Апробація запропонованої методики пройшла під час проведення майстер-класів за участю школярів загальноосвітньої школи N 10 I - III ступенів м. Ізмаїл Одеської області в процесі створення п'яти комп'ютерних ігор із використанням інструментального програмного середовища Scratch з управління графічними об'єктами на основі сигналів від датчиків МК Arduino UNO. В майбутньому пропонується розглянути інтерактивні моделі проектування робототехнічних комп'ютерних ігор, які можуть бути використані в запропонованій методиці, надаючи графічні засоби відображення компонент структурної моделі методики. І, як наслідок, це зажадає розробки програмного модуля інтеграції вмісту розробленої реляційної бази даних і внутрішніх структур програмних інструментів підтримки зазначених інтерактивних моделей проектування.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж101736 Пошук видання у каталогах НБУВ 
...
 

Всі права захищені © Національна бібліотека України імені В. І. Вернадського