Наукова періодика України Applied aspects of information technology


Gumennykova T. P. 
Gamification Features of Stream-Education Components with Education Robotics / T. P. Gumennykova, O. A. Blazhko, T. A. Luhova, Yu. L. Troianovska, S. P. Melnyk, O. I. Riashchenko // Applied aspects of information technology. - 2019. - Vol. 2, no 1. - С. 45-65. - Режим доступу: http://nbuv.gov.ua/UJRN/aait_2019_2_1_6
Обговорено зростання вимог сучасних виробничих компаній до якості кадрового забезпечення з урахуванням появи терміна Industry 4.0, що включає компоненти: Cyber-Physical Systems, Internet of Things, Smart Factory, Internet of Services, Smart Product, Machine-to-Machine, Big Data, Cloud. Відзначається важливість впровадження в такі освітні напрямки для школярів як STEM (S - Science, T - Technology, E - Engineering і M - Mathematics), STEAM (додавання A - Arts) і STREAM (додавання R - Reading / Writing) із використанням робототехнічних інструментів, наприклад, на основі електронної платформи з мікроконтролером (МК) Arduino. Але сьогодні вони не враховують засоби мотиваційної діяльністі на основі комп'ютерних ігор, тому мета роботи - встановлення двосторонніх зв'язків між процесом проектування комп'ютерної гри, що використовує робототехнічну систему, та датчиками МК Arduino для подальшого вирішення завдання визначення гейміфікаціонних характеристик заданого датчика, а також завдання визначення робототехнічних характеристик заданого етапу процесу проектування комп'ютерної гри. Для досягнення зазначеної мети запропоновано методику аналізу даних, що включає наступні етапи. Етап аналізу функцій казкових сюжетів по В. Я. Проппу (надалі, функції метафоризації), який формує таблицю функцій як текстових фраз-шаблонів для створення сценарію комп'ютерної гри, яка враховує датчики МК Arduino. Етап аналізу класів комп'ютерних ігор, який формує таблицю класів ринку збуту гри і таблицю класів потреб гравців. При цьому передбачається, що ринок збуту продукту тісно пов'язаний із різними дисциплінами шкільної програми. Етап аналізу компонент Механіка - Динаміка - Естетика MDA-моделі. Етап аналізу датчиків МК Arduino. Запропонована методика надала можливість створити реляційну базу даних, що включає таблиці: таблицю опису 31 текстових фраз-шаблонів для створення сценарію комп'ютерної гри; таблицю опису 15 класів потреб гравців; таблицю опису 10 класів MDA-моделі; таблицю опису 19 датчиків МК Arduino; таблицю зв'язків між 31 текстовими фразами-шаблонами сценаріїв із морфологічних функцій чарівної казки В. Я. Проппа та описами 15 класів потреб ігроків, а також описами 10 класів MDA-моделі; таблицю зв'язків між описами датчиків МК Arduino та описами класів потреб ігроків, а також описами класів MDA-моделі. Апробація запропонованої методики пройшла під час проведення майстер-класів за участю школярів загальноосвітньої школи N 10 I - III ступенів м. Ізмаїл Одеської області в процесі створення п'яти комп'ютерних ігор із використанням інструментального програмного середовища Scratch з управління графічними об'єктами на основі сигналів від датчиків МК Arduino UNO. В майбутньому пропонується розглянути інтерактивні моделі проектування робототехнічних комп'ютерних ігор, які можуть бути використані в запропонованій методиці, надаючи графічні засоби відображення компонент структурної моделі методики. І, як наслідок, це зажадає розробки програмного модуля інтеграції вмісту розробленої реляційної бази даних і внутрішніх структур програмних інструментів підтримки зазначених інтерактивних моделей проектування.
  Повний текст PDF - 2.037 Mb    Зміст випуску     Цитування публікації

Цитованість авторів публікації:
  • Gumennykova T.
  • Blazhko O.
  • Luhova T.
  • Troianovska Y.
  • Melnyk S.
  • Riashchenko O.

  • Бібліографічний опис для цитування:

    Gumennykova T. P. Gamification Features of Stream-Education Components with Education Robotics / T. P. Gumennykova, O. A. Blazhko, T. A. Luhova, Yu. L. Troianovska, S. P. Melnyk, O. I. Riashchenko // Applied aspects of information technology. - 2019. - Vol. 2, no 1. - С. 45-65. - Режим доступу: http://nbuv.gov.ua/UJRN/aait_2019_2_1_6.

      Якщо, ви не знайшли інформацію про автора(ів) публікації, маєте бажання виправити або відобразити більш докладну інформацію про науковців України запрошуємо заповнити "Анкету науковця"
     
    Відділ інформаційно-комунікаційних технологій
    Пам`ятка користувача

    Всі права захищені © Національна бібліотека України імені В. І. Вернадського