Бази даних

Реферативна база даних - результати пошуку

Mozilla Firefox Для швидкої роботи та реалізації всіх функціональних можливостей пошукової системи використовуйте браузер
"Mozilla Firefox"

Вид пошуку
Сортувати знайдені документи за:
авторомназвоюроком видання
Формат представлення знайдених документів:
повнийстислий
Пошуковий запит: (<.>TJ=HERALD OF ADVANCED INFORM. TECHNOLOGY - 2019 - Т. 2 - № 2<.>)
Загальна кількість знайдених документів : 6
Представлено документи з 1 до 6

      
Категорія:    
1.

Krisilov V. A. 
Information technology of dynamic formation of content depending on the characteristics of the receiving - transmitting system = Інформаційна технологія динамічного формування контенту в залежності від характеристик системи прийому - передачі / V. A. Krisilov, K. A. Pysarenko, Huy Vu Ngoc // Herald of Advanced Inform. Technology. - 2019. - 2, № 2. - С. 86-94. - Бібліогр.: 19 назв. - англ.

Наведено інформаційну технологію (ІТ) динамічного формування контенту (ДФК) за умов обмежених ресурсів. Завдяки розробленій ІТ, при підключенні до сайту користувач буде отримувати інформацію в тому вигляді, який зможе відтворити його пристрій. ІТ ДФК складається з чотирьох етапів: формування курсу, формування тесту, визначення характеристик і відображення інформації. Етап формування курсу засновано на моделі системи прийому - передачі інформації (СППІ), а саме на уявленні користувача та інформаційного ресурсу. Подання користувача включає в себе модель приймальної частини СППІ та тип користувача з точки зору прав доступу. Подання інформаційного ресурсу включає в себе базову модель контенту та безліч зареєстрованих користувачів. Своєю чергою, базова модель контенту включає в себе контент, який складається з безлічі розділів, а кожен розділ може бути поділений на безліч елементів розділу. Етап формування тесту засновано на моделі СПП і містить оцінку репрезентативності тесту для забезпечення його якості, який засновано на аналізі пропорції кількості питань, що охоплюють різні розділи та навчальні цілі курсу. Етапи визначення характеристик і відображення інформації засновано на методі динамічного формування контенту. Основні модулі та користувачі ІТ ДФК реалізуються за допомогою інформаційної системи "System of the Dynamic Determination of Content". Апробацію ІТ виконано в Одеському національному політехнічному університеті в дисциплінах, які використовують елементи дистанційного навчання, для забезпечення перегляду всієї інформації по курсу, незалежно від каналу зв'язку і пристроїв студентів. Для оцінки якості розробленої інформаційної технології проведено експеримент за участю студентів. В результаті експерименту, доведено, що якість процесу прийому - передачі інформації збільшилася в 1,55 разу за рахунок використання розробленої ІТ.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.312

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж101737 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
2.

Velykodniy S. S. 
Software for automated design of network graphics of software systems reengineering = Програмний засіб для автоматизованого проектування мережевих графіків реінжинірингу програмних систем / S. S. Velykodniy, Zh. V. Burlachenko, S. S. Zaitseva-Velykodna // Herald of Advanced Inform. Technology. - 2019. - 2, № 2. - С. 95-107. - Бібліогр.: 26 назв. - англ.

Предмет роботи - побудова графічної мережевої моделі реінжинірингу програмної системи. Мета роботи - розробка програмного засобу для підвищення рівня автоматизації проектування мережевих графіків з організації виробництва по реінжинірингу програмних систем у межах управління проектами. Мережеве планування - це одна з форм графічного відображення змісту робіт і тривалості виконання стратегічних планів і довгострокових комплексів проектних, планових, організаційних та інших видів діяльності підприємства. Поряд із лінійними графіками та табличними розрахунками мережеві методи планування знаходять широке застосування при розробці перспективних планів і моделей створення складних виробничих систем та інших об'єктів довгострокового використання. У сучасних спеціалізованих пакетах комп'ютерних програм планування та оперативного управління використовується тип графіків "вершини-роботи". Завданням перед створенням програмного засобу є здатність працювати з усіма типами мережевих графіків із можливостями їх методологію PERT (Program (Project) Evaluation and Review Technique), використання елементів теорії графів і методу діаграм Ганта, як облікового для здійснення управління проектами. Моделювання системної архітектури програмного забезпечення виконано у межах методології UML (Unified Modeling Language) 2.5 із використанням CASE-інструментарію Enterprise Architect 14. Результатами є запропоновані проекті рішення. Зміст проектної частини визначається, по-перше, специфікою планування реінжинірингу програмних проектів, по-друге, особливостями конкретних технічних пропозицій до проекту, що піддається управлінню. Спроектовано архітектуру (проектний "каркас") програмного засобу для управління мережевим плануванням реінжинірингу програмного проекту. Розроблено архітектуру у вигляді декількох структурних та поведінкових діаграм, а саме: діаграма варіантів використання, що надає аналітику детальної уяви про галузь застосування програмного засобу; діаграму послідовності, яка призначена для формування уяви програміста про порядок виконання дій при роботі з майбутнім програмним засобом; діаграму станів, яка необхідна для наочного подання тих станів, у яких програмний засіб може знаходитися у різні моменти часу; діаграму класів, яка використовуються для проектування основного формового наповнення майбутнього програмного засобу; діаграму компонентів, яка призначена для вивчення складу компонентів майбутнього програмного засобу та вказівки послідовності компіляції та збірки окремих модулів. Числова та часова оцінка параметрів планування будується за даними, що отримані з проектних діаграм Ганта.


Індекс рубрикатора НБУВ: З973-018.10

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж101737 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
3.

Arsirii O. A. 
Architectural objects recognition technique in augmented reality technologies based on creating a specialized markers base = Методика розпізнавання архітектурних об'єктів в технологіях доповненої реальності на основі побудови бази спеціалізованих маркерів / O. A. Arsirii, Yu. L. Troianovska, I. A. Prykhodko, D. Yu. Kotova // Herald of Advanced Inform. Technology. - 2019. - 2, № 2. - С. 108-121. - Бібліогр.: 26 назв. - англ.

Запропоновано методику розпізнання архітектурних об'єктів при створенні мобільних додатків доповненої реальності на основі побудови бази спеціалізованих маркерів. На підставі аналізу методів технології доповненої реальності для розпізнавання архітектурних об'єктів обрано метод, заснований на спеціальних маркерах. Виділено ряд алгоритмів розпізнавання образів, що підходять для даного завдання. Це алгоритми, засновані на виборі ключових точок зображень і їх дескрипторів. Мета роботи - створення методики, яка забезпечує стабільне розпізнавання архітектурних об'єктів в мобільних додатках для створення цифрового гіда доповненої реальності на основі спеціалізованих маркерів. Науковою основою дослідження є системний підхід при аналізі розглянутих алгоритмів розпізнавання маркерів, використовуються машинне навчання для розробки бази даних зображень маркерів і розпізнавання АТ. Методика складається з наступних етапів: обробка зображень архітектурних об'єктів із метою виділення опорних точок, отримання опису виділених опорних точок у вигляді дескрипторів, створення AR-метаданих, які відповідають архітектурним об'єктам, організація спільного зберігання в локальній базі дескрипторів і відповідних їм метаданих, візуалізація архітектурного об'єкта і AR-метаданих. Для реалізації етапів обробки зображень архітектурних об'єктів і отримання дескрипторів опорних точок, проаналізовано алгоритми виділення опорних точок на зображеннях, такі як SIFT, MSER, SURF, RIFF, RF. Показано, що дані алгоритми є інваріантними до масштабування, обертання, а також стійкими до змін освітленості, шуму та кута перегляду. Запропоновано комплексне їх використання для обробки архітектурних об'єктів із метою отримання дескрипторів опорних точок. Для забезпечення стабільного розпізнавання АТ відповідно до розробленої методики, заснованої на машинному навчанні для обробки архітектурних об'єктів із метою отримання дескрипторів ключових точок, запропоновано створити додатковий модуль із використанням упорядкованого стека алгоритмів, в якому послідовність запуску та кількість алгоритмів можуть бути змінені.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.54 + Щ110.53

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж101737 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
4.

Угрин Д. І. 
Інформаційні технології підтримки прийняття рішень для геоінформаційних систем / Д. І. Угрин // Herald of Advanced Inform. Technology. - 2019. - 2, № 2. - С. 122-133. - Бібліогр.: 29 назв. - укp.

Проаналізовано проблеми створення галузевих геоінформаційних систем (ГІС) на базі існуючих універсальних ГІС і проблеми підвищення ефективності підтримки прийняття рішень (ППР) у галузевих ГІС за рахунок створення відповідних моделей, методів та інформаційних технологій. В дослідженні визначено необхідність розв'язання таких задач: аналіз проблем створення галузевих ГІС, а саме, адміністративно-територіальному та муніципальному управлінні, у соціальних проектах при дослідженні туристичного потенціалу територій і проведенні геомаркетингу, у військових додатках, системах екологічної та техногенної безпеки і показано, що при створенні інформаційної технології ППР необхідно геоданих, забезпечення необхідної точності отримання просторово-розподіленних даних і повноти атрибутивних даних про об'єкти галузевих ГІС розроблено інформаційну модель геознань. Для забезпечення цілісності геоданих запропоновано зв'язувати їх просторові та атрибутивні складові за допомогою ідентифікаторів об'єктів. Отримала подальший розвиток концептуальна модель ППР у галузевій геоінформаційній системі, яка враховує інформаційну модель геоданих, ієрархію задач галузевої ГІС, вхідні оперативні дані, функцію переваг і критерій вибору особи, що приймає рішення, що надало можливість розробити метод ППР для знаходження раціонального рішення задач другого рівня. Вперше розроблено метод ППР при побудові галузевої ГІС, який враховує запропоновану концептуальну модель, що надало можливість автоматизувати процес створення ефективних геопросторових розподілених систем за галузевим призначенням.


Індекс рубрикатора НБУВ: Д88 + З810.41

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж101737 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
5.

Liubchenko V. V. 
Improved project-based learning as the method of knowledge transfer between university and business = Удосконалене проектне навчання як метод перенесення знань між університетом та бізнесом / V. V. Liubchenko, O. C. Saveleva, E. N. Zabarna // Herald of Advanced Inform. Technology. - 2019. - 2, № 2. - С. 134-142. - Бібліогр.: 20 назв. - англ.

Природна адаптація студентів до майбутньої професійної сфери вимагає від університету забезпечення прикладних знань і навичок. Популярні методи викладання надають обмежену підтримку для навчання, орієнтованого на студента. Запропоновано модифікацію проектного навчання, яке залучає студентів до розв'язання реальних проблем, і його тематичне дослідження. Показано, що підтримка засобами ІКТ удосконаленого проектного навчання є привабливим для компаній у межах співпраці з вищими навчальними закладами. Вдосконалене проектне навчання забезпечує компетентностний підхід у навчальній діяльності. Узагальнено переваги та труднощі впровадження вдосконаленого проектного навчання для різних зацікавлених сторін. Приклади двох курсів свідчать про ефективність співпраці університет-бізнес для залучення студентів до вирішення реальних проблем за умов зміни ринку. Вдосконалене проектне навчання, що підтримується засобами ІКТ, допомагає студентам краще зрозуміти навчальний матеріал, а також пристосуватися до реалізації власного освітнього та професійного потенціалу на ринку праці.


Індекс рубрикатора НБУВ: Ч481.29

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж101737 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
6.

Luhova T. A. 
Features of using diversifiers of Hackathon-contests in canvas-oriented approach to game design = Особливості використання диверсифікаторів Hackathon-змагань при канва-орієнтованому підході проектування комп'ютерних ігор / T. A. Luhova, O. A. Blazhko, Yu. L. Troianovska // Herald of Advanced Inform. Technology. - 2019. - 2, № 2. - С. 143-156. - Бібліогр.: 42 назв. - англ.

Розглянуто канва-орієнтований підхід до проектування комп'ютерних ігор у творчому процесі проблемно-орієнтованого виконання етапів розробки: вивчення споживачів як гравців (канва бізнес-моделі, канва карти емпатії); вивчення естетики гри, заснованої на потребах гравця (канва психотипів гравця та естетики, канва потрібностей гравця в управлінні, інформації та діях); вивчення властивостей моделі "Механіка-Динаміка-Естетика" (канва моделі Гейміфікація, канва ігрової механіки і динаміки); дослідження та проектування ігрового світу (канва наративу, канва ігрового світу, канва ігрових рівнів, канва етичних дилем). Але канви не розглядаються в стандартному заздалегідь визначеному процесі розробки, а розглядаються в спеціальному заході-конкурсі зі швидкого проектування - в так званому Hackathon-конкурсі, наприклад, у конкурсі Global Game Jam (GGJ) з 48-годинним циклом розробки гри. Дуже короткий час на проектування гри вимагає такої ж оперативної перевірки канви етичних дилем для скорочення ризиків некоректного змісту гра у початківців команд розробників. Аналіз етичних дилем гри був заснований на логіці семіотичного ланцюжка (знак - контекст - сенс - адресат), де кожен ігровий об'єкт - це знак, який у специфічному контексті ігрового наративу та досвіду гравця висловлює значення (значення різних конотацій у термінах додаткового емоційного, оцінного, стилістичного значення об'єкта або феномена). Описано GGJ-особливості у вигляді диверсифікаторів - опціональних обмежень, які можуть бути використані учасниками в їх роботі так, що їх реалізація в різних варіаціях може часто створити інноваційну гру. В той же час, відзначено, що в дослідженнях із проектування комп'ютерних ігор диверсифікаторам не приділено належної уваги як індикаторам споживчих вимог. Мета роботи - включення диверсифікаторів у канва-орієнтований підхід проектування гри, який надасть можливість врахувати ефект від короткостроковості терміну конкурсу на стабільність процесу проектування гри. Наведено прототипи диверсифікаторів в Hackathon-умовах проектування комп'ютерних ігор. Проаналізовано структуру диверсифікаторів, представлених на двох Hackathon-конкурсах (GGJ 2018 and GGJ 2019): 5 груп диверсифікаторів (спонсорська, доступність, мистецтво, звук, проектування, наратив) із 64-ма диверсифікаторами, які запропоновано згрупувати відповідно до моделі "Механіка - Динаміка - Естетика" і авторськими канвами проектування гри. Показано, що використання канв структурує процес розробки, скорочуючи час на генерацію ідей проектування в процесі придумування ігрової механіки та динаміки, коли канви можуть стати шляховою картою для прийняття творчих рішень при проектуванні гри. Вони можуть бути зручним базисом для автоматизації процесу проектування паперового прототипу гри як квестового ігрового процесу за умови, що кожна канва є локацію з квестових завдань, мінливість яких залежить від можливостей учасників проектної команди. Диверсифікатори в Hackathon-конкурсі є важливими мета-компонентами для всього канва-орієнтованого проектування гри, оптимізуючи процеси творчого та технічного розвитку не тільки з точки зору конкуренції, але і повсякденної професійної діяльності, створюючи постійну взаємодію кожного етапу розробки до вимог майбутнього користувача гри.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж101737 Пошук видання у каталогах НБУВ 
 

Всі права захищені © Національна бібліотека України імені В. І. Вернадського