Бази даних

Реферативна база даних - результати пошуку

Mozilla Firefox Для швидкої роботи та реалізації всіх функціональних можливостей пошукової системи використовуйте браузер
"Mozilla Firefox"

Вид пошуку
Сортувати знайдені документи за:
авторомназвоюроком видання
Формат представлення знайдених документів:
повнийстислий
Пошуковий запит: (<.>A=Luhova T$<.>)
Загальна кількість знайдених документів : 3
Представлено документи з 1 до 3

      
Категорія:    
1.

Luhova T. A. 
Features of using diversifiers of Hackathon-contests in canvas-oriented approach to game design = Особливості використання диверсифікаторів Hackathon-змагань при канва-орієнтованому підході проектування комп'ютерних ігор / T. A. Luhova, O. A. Blazhko, Yu. L. Troianovska // Herald of Advanced Inform. Technology. - 2019. - 2, № 2. - С. 143-156. - Бібліогр.: 42 назв. - англ.

Розглянуто канва-орієнтований підхід до проектування комп'ютерних ігор у творчому процесі проблемно-орієнтованого виконання етапів розробки: вивчення споживачів як гравців (канва бізнес-моделі, канва карти емпатії); вивчення естетики гри, заснованої на потребах гравця (канва психотипів гравця та естетики, канва потрібностей гравця в управлінні, інформації та діях); вивчення властивостей моделі "Механіка-Динаміка-Естетика" (канва моделі Гейміфікація, канва ігрової механіки і динаміки); дослідження та проектування ігрового світу (канва наративу, канва ігрового світу, канва ігрових рівнів, канва етичних дилем). Але канви не розглядаються в стандартному заздалегідь визначеному процесі розробки, а розглядаються в спеціальному заході-конкурсі зі швидкого проектування - в так званому Hackathon-конкурсі, наприклад, у конкурсі Global Game Jam (GGJ) з 48-годинним циклом розробки гри. Дуже короткий час на проектування гри вимагає такої ж оперативної перевірки канви етичних дилем для скорочення ризиків некоректного змісту гра у початківців команд розробників. Аналіз етичних дилем гри був заснований на логіці семіотичного ланцюжка (знак - контекст - сенс - адресат), де кожен ігровий об'єкт - це знак, який у специфічному контексті ігрового наративу та досвіду гравця висловлює значення (значення різних конотацій у термінах додаткового емоційного, оцінного, стилістичного значення об'єкта або феномена). Описано GGJ-особливості у вигляді диверсифікаторів - опціональних обмежень, які можуть бути використані учасниками в їх роботі так, що їх реалізація в різних варіаціях може часто створити інноваційну гру. В той же час, відзначено, що в дослідженнях із проектування комп'ютерних ігор диверсифікаторам не приділено належної уваги як індикаторам споживчих вимог. Мета роботи - включення диверсифікаторів у канва-орієнтований підхід проектування гри, який надасть можливість врахувати ефект від короткостроковості терміну конкурсу на стабільність процесу проектування гри. Наведено прототипи диверсифікаторів в Hackathon-умовах проектування комп'ютерних ігор. Проаналізовано структуру диверсифікаторів, представлених на двох Hackathon-конкурсах (GGJ 2018 and GGJ 2019): 5 груп диверсифікаторів (спонсорська, доступність, мистецтво, звук, проектування, наратив) із 64-ма диверсифікаторами, які запропоновано згрупувати відповідно до моделі "Механіка - Динаміка - Естетика" і авторськими канвами проектування гри. Показано, що використання канв структурує процес розробки, скорочуючи час на генерацію ідей проектування в процесі придумування ігрової механіки та динаміки, коли канви можуть стати шляховою картою для прийняття творчих рішень при проектуванні гри. Вони можуть бути зручним базисом для автоматизації процесу проектування паперового прототипу гри як квестового ігрового процесу за умови, що кожна канва є локацію з квестових завдань, мінливість яких залежить від можливостей учасників проектної команди. Диверсифікатори в Hackathon-конкурсі є важливими мета-компонентами для всього канва-орієнтованого проектування гри, оптимізуючи процеси творчого та технічного розвитку не тільки з точки зору конкуренції, але і повсякденної професійної діяльності, створюючи постійну взаємодію кожного етапу розробки до вимог майбутнього користувача гри.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж101737 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
2.

Blazhko O. A. 
Features of using the canvas-oriented approach to game design = Особливості використання канва-орієнтованого підходу при проектуванні комп'ютерних ігор / O. A. Blazhko, T. A. Luhova // Appl. Aspects of Inform. Technology. - 2018. - 1, № 1. - С. 66-77. - Бібліогр.: 35 назв. - англ.

Запропоновано канва-орієнтований підхід до проектування комп'ютерних ігор. Обгрунтовано впровадження в творчу роботу по розробці ігор динамічного циклу взаємопов'язаних канв, які документують хід і результати творчого процесу, стимулюють його, надаючи підказки та забезпечуючи маршрутизацію творчих шляхів у розробці ігор. Надано авторське визначення канвізації проектування комп'ютерної гри як процесу створення візуальної абстрактної структури, узагальнюючої кейсові завдання (задачу, яка містить в собі напрацьований досвід) для вирішення поставлених завдань і створення унікального креативного продукту. Методика багаторівневого канва-орієнтованого проектування містить наступні канви: "Canvas of psychotypes of players & Aethteticts", "Canvas of dynamics and game mechanics", "Canva Narrative", "Canvas of the game world", "Canva-evel". Канви структурують процес розробки гри, скорочують час на генерацію ідей дизайнера гри, проектування ігрових механік і динамік, балансування гри і контролю досягнення необхідних естетик. Канви є додатковим інструментом для прийняття рішень у творчому шляху проектування гри. Можуть бути зручною основою для автоматизації процесу проектування, паперовим прототипом гри та самого процесу проектування як гри у жанрі квест, в якій кожна канва є кімнатою з ігровими завданнями, варіативність виконання яких залежить від потенціалу та настрою лідера і команди.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж101736 Пошук видання у каталогах НБУВ 

      
Категорія:    
3.

Gumennykova T. P. 
Gamification features of STREAM-education components with education robotics = Особливості гейміфікації робототехнічної STREAM-освіти / T. P. Gumennykova, O. A. Blazhko, T. A. Luhova, Yu. L. Troianovska, S. P. Melnyk, O. I. Riashchenko // Appl. Aspects of Inform. Technology. - 2019. - 2, № 1. - С. 45-65. - Бібліогр.: 77 назв. - англ.

Обговорено зростання вимог сучасних виробничих компаній до якості кадрового забезпечення з урахуванням появи терміна Industry 4.0, що включає компоненти: Cyber-Physical Systems, Internet of Things, Smart Factory, Internet of Services, Smart Product, Machine-to-Machine, Big Data, Cloud. Відзначається важливість впровадження в такі освітні напрямки для школярів як STEM (S - Science, T - Technology, E - Engineering і M - Mathematics), STEAM (додавання A - Arts) і STREAM (додавання R - Reading / Writing) із використанням робототехнічних інструментів, наприклад, на основі електронної платформи з мікроконтролером (МК) Arduino. Але сьогодні вони не враховують засоби мотиваційної діяльністі на основі комп'ютерних ігор, тому мета роботи - встановлення двосторонніх зв'язків між процесом проектування комп'ютерної гри, що використовує робототехнічну систему, та датчиками МК Arduino для подальшого вирішення завдання визначення гейміфікаціонних характеристик заданого датчика, а також завдання визначення робототехнічних характеристик заданого етапу процесу проектування комп'ютерної гри. Для досягнення зазначеної мети запропоновано методику аналізу даних, що включає наступні етапи. Етап аналізу функцій казкових сюжетів по В. Я. Проппу (надалі, функції метафоризації), який формує таблицю функцій як текстових фраз-шаблонів для створення сценарію комп'ютерної гри, яка враховує датчики МК Arduino. Етап аналізу класів комп'ютерних ігор, який формує таблицю класів ринку збуту гри і таблицю класів потреб гравців. При цьому передбачається, що ринок збуту продукту тісно пов'язаний із різними дисциплінами шкільної програми. Етап аналізу компонент Механіка - Динаміка - Естетика MDA-моделі. Етап аналізу датчиків МК Arduino. Запропонована методика надала можливість створити реляційну базу даних, що включає таблиці: таблицю опису 31 текстових фраз-шаблонів для створення сценарію комп'ютерної гри; таблицю опису 15 класів потреб гравців; таблицю опису 10 класів MDA-моделі; таблицю опису 19 датчиків МК Arduino; таблицю зв'язків між 31 текстовими фразами-шаблонами сценаріїв із морфологічних функцій чарівної казки В. Я. Проппа та описами 15 класів потреб ігроків, а також описами 10 класів MDA-моделі; таблицю зв'язків між описами датчиків МК Arduino та описами класів потреб ігроків, а також описами класів MDA-моделі. Апробація запропонованої методики пройшла під час проведення майстер-класів за участю школярів загальноосвітньої школи N 10 I - III ступенів м. Ізмаїл Одеської області в процесі створення п'яти комп'ютерних ігор із використанням інструментального програмного середовища Scratch з управління графічними об'єктами на основі сигналів від датчиків МК Arduino UNO. В майбутньому пропонується розглянути інтерактивні моделі проектування робототехнічних комп'ютерних ігор, які можуть бути використані в запропонованій методиці, надаючи графічні засоби відображення компонент структурної моделі методики. І, як наслідок, це зажадає розробки програмного модуля інтеграції вмісту розробленої реляційної бази даних і внутрішніх структур програмних інструментів підтримки зазначених інтерактивних моделей проектування.


Індекс рубрикатора НБУВ: З970.671

Рубрики:

Шифр НБУВ: Ж101736 Пошук видання у каталогах НБУВ 
 

Всі права захищені © Національна бібліотека України імені В. І. Вернадського